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IMO eles precisam decidir pra que lado querem pender....offline ou online? Tenho minhas duvidas se online da dinheiro
Se for offline, o trabalho é imenso. Se for online, muito mais simples, é só prover elementos chave que a comunidade toca...
Online:
1) Tem que parar com esses pools e focar em um teatro. A comunidade sempre vai querer tudo. Tem que fazer isso pra não virar DCS: Uma salada de aviões e cenários desconexos. Já aproveita os que tem e faz mais mapas. Se tiver que fazer algum, faz o da sequencia do teatro. Se é early war ou late war, não importa. As duas opções tem como ir expandindo depois. O que não pode é misturar hurricane véio com bf-109k. E esses aviões Iar-80 e essas merdas....pqp é burrice demais.
2) A outra coisa é rever essa idéia de comprar avião. Como os players vão jogar entre si se cada um tem seu hall de aviões comprados? Não consigo entender como coexistir o online e compra de aviões.
3) Focar em gameplay. Criar o ambiente e as condiões. Na prática, hardcore ou arcade é desculpa, o importante é o gameplay ser bom, criar disputa. É aí que os programadores tem que focar e investir o tempo. Se algo tiver gameplay bom(do tipo viciante) e gráficos bonitos, vende. Até pokemon vende
Exemplo: modelo warbirds, modelo guerras virtuais, elementos de supply aéreo e terrestre, paraquedistas, interação terra/ar, "radar", recon, e muitas outras coisas pra serem inventadas....não exploraram NADA disso.
4) Criar facilidade para a comunidade tocar o troço para frente: Mission builder, logs, skins, etc
5) Melhorar o DM. Não adianta, esta ruim.
6) Anticheat é indispensável.
7) Criar um lobby fácil pra galera se reunir, mesmo que dentro do jogo. Parte do sucesso do il2 foi o HL.
'8) Esse negócio de realista e arcade, acho que o mais sensato é pender pro realista sempre e criar opões para o arcade. Não precisa ir lá e restaurar um bf-109 só pra gravar o barulho do motor...isso é babaquice, não realismo. É só por um barulho próximo, e mesmo que seja um pouquinho anabolizado....não ficar perdendo tempo com isso, os mods com seus sons de youtube eram muito melhores. Mesma coisa o tal "vidro refratário", toe brake, taxiamento hardcore, quantas voltas dão os rotaires, e outras minimalices

. Agora....apertar E e o avião ligar sozinho é o cumulo. Como pode fazer um CEM e ter gps no mapa? Exemplo de falta de gerencia de projeto, de priorizar o que é importante do que é viagem na maionese.
9) Explorar os efeitos e sons:
Você vai e toma um tiro no radiador. O que acontece? dispara-se o trigger de sujar o canopy certo? É um efeito pré gravado que nada de física tem, nada de cálculos ou algoritmos complexos certo? é uma mistura de eventos visuais e sonoros certo? ele é sempre igual não é mesmo?
Porque não programam uns 10 efeitos padrões diferentes pro mesmo evento e quando "tomar o tiro no radiador" dispare um desses triggers de forma aleatória? Assim o jogador sempre será surpreendido, nunca será previsível e enjoativo, vai ser um show de "WONDERFULL" pra todo lado e acredito que o trabalho é pequeno.
Imagina se cada motor avariado um efeito aleatório pre programado for apresentado: Motor pipocando, motor acelerando, avião trepidando, estouros igual de chevette véio, hélice travando, potência oscilando, fogo indo e voltando, possibilidade de "reavivar" um motor morto. A cada evento "motor danificado" um trigger é ativado de forma aleatória....os jogadores sempre serão surpeendidos.