Kyrodus fala sobre jogos!

Notícias variadas e assuntos distantes da simulação de combate virtual.
Post Reply
20_Kyrodus

Kyrodus fala sobre jogos!

Post by 20_Kyrodus »

S!

Apresentei uma palestra sobre o assunto de minha dissertação de Mestrado na Conferência de Desenvolvedores de Games (CDG-Rio 2006) e após dela um pessoal bacana do site N-Planet me procurou para fazer uma entrevista.

Enjoy! 8)

SP!
User avatar
15_Nymer
Arataca
Arataca
Posts: 2325
Joined: 07 Apr 2003 21:00
Location: Rio de Janeiro

Post by 15_Nymer »

S!

Maneiro, show de bola :ok

Mas Ky chega de papinho, de tese de mestrado pra lá e pra cá. O que a galera quer saber: Quando que tu vai fazer um Game pra gente?

Quando tu vai aposentar o Oleg? Se você fizer um game podemos fazer "cópias alternativas"? :lol:

SP!
[b]Dá Raduquem Riu! Dá Raduquem Riu! Da Raduuuuuquem Riu! Filho da P#$@! Aêêêê... [/b]
20_Kyrodus

Post by 20_Kyrodus »

S!

Na verdade estou trabalhando em um projeto sério de game, mas por enquanto não posso revelar detalhes... Mas não é pro grande público não... :-D

SP!
Nilton

Post by Nilton »

Kyrodus, já que vc falou no fórum do GAVCA de um projeto de games que não é para o grande público, aqui vai uns apontamentos que fiz e apresentei para uma universidade e algumas empresas desde que conheci o antigo EAW. Gostaria de ouvir sua opinião.
Um Abraço.


Uso dos Programas de Simulação em Educação e Treinamento

Sou um designer gráfico, formado pela UFRJ e com 20 anos de experiência profissional. Formei-me quando a editoração eletrônica ainda era uma completa novidade entre os próprios americanos. E sempre achei videogames como um brinquedo ou coisa de adolescentes que não tinham o que fazer. Porém, no auge da guerra fria, instituições como a Jane’s Defense (www.janes.com e www.janes.ea.com) eram referenda mundial sobre pesquisa e análise em questões de defesa e geopolítica. Com o fim da guerra fria, a Jane’s Defense enfrentou o dilema tão bem expresso no ditado: “E Deus disse ao dinossauro: Adapta-te ou morre!”. Ela diversificou suas atividades. Uma seriíssima instituição com relatórios lidos desde o Pentágono até o Kremlin voltou-se para os novos meios que surgiram com a informática, não só criando sua página na rede mundial e mantendo suas publicações tradicionais, mas também esenvolvendo simuladores de combate que foram considerados os melhores gráficos da categoria na época.
Conheci o conceito de simuladores de vôo para PC´s numa reportagem do jornal Folha de São Paulo há alguns anos atrás. A matéria falava de um jovem americano de 17 anos que treinara em seu PC todas as manobras e técnicas de vôo de um caça americano. Confrontado num teste com pilotos de verdade da USAF, este jovem bateu a todos em combates no simulador, o que levou a USAF a considerar seriamente ouso destes “videogames” para treinamento. E a Microsoft criou seu joystick com o formato e as dimensões do manche dos caças F-18.
Mas o que isso pode ajudar na segurança do trânsito e do motorista Além de designer, ocasionalmente leciono editoração eletrônica na Fundação Softville, uma incubadora de empresas na área de informática. Ao instalar o programa European Air War (EAW), um simulador de vôo da 2ª Guerra Mundial concebido em parceria pelas empresas Microprose e Hasbro Interactive, percebi que muito mais que um jogo para PC, estava ali embutido todo um novo conceito de interface demonstrando o potencial ainda inexplorado da idéia de simuladores para computadores e de simulação em geral, com o uso da inteligência artificial para criar, desenvolver e adaptar situações novas e inesperadas ao usuário. Neste programa em particular, ao contrário dos demais simuladores no mercado, não existe uma interface com botões e barras de rolamento. Em vez disso, temos os formulários, cartas e planilas com a diagramação típica dos anos 30 e 40. A simulação começa com o comandante dando as instruções aos pilotos antes de cada missão. Vem a decolagem, o encontro com o objetivo, o retorno e, por fim, o debriefing da missão, onde se analisam os resultados alcançados. A seguir, nova missão ou a saída do jogo: uma licença concedida pelo comandante, com o passe para a saída da base e a foto da namorada com quem o piloto ira se encontrar. Se o piloto é um 2° tenente, seu alojamento é o comum com váris beliches e um aquecedor central; se é um oficial superior, seu alojamento é uma suíte com lareira.

A IDÉIA

E se ampliássemos esse conceito de interface com máxima similitude com a realidade, desde a abertura do programa, para os mais diversos treinamentos, em especial a da Direção Defensiva Imaginem a distribuição de um programa com a simulação do trânsito de São Paulo, capital. O usuário escolheria um carro dentre os vários modelos fabricados pela industria nacional e rodaria com ele pelas principais ruas e avenidas da capital paulista. Ou de Belo Horizonte, Rio de Janeiro, Curitiba, Brasília, etc. al simulador não só mostraria o interior de um Volvo, Uno ou Ômega, mas veríamos através do pára-brisa o transito e os prédios que existem na Av. Paulista ou Viaduto do Chá, mesmo que de forma geometrizada e simplificada. O programa exigiria que o motorista seguisse pelas ruas e avenidas de acordo com todas as normas e procedimentos do Código Nacional de Trânsito e dos conceitos e diretrizes da Direção Defensiva, mostrando erros e acertos na sua maneira de condução do veículo, bem como a manutenção do memo, isto é, calibração adequada dos pneus, peso da bagagem, uso do cinto de segurança, etc.
O simulador deverá também mostrar a inércia, atrito e derrapagens próprias do modo de dirigir cada veículo em particular, carro ou caminhão, por exemplo, de acordo com as condições da pista e do tempo, velocidade e estado dos pneus, etc. Esta tecnologia já existe em qualquer videogame de corridas disponível no mercado. Mas o conceito de que esta surpreendente tecnologia seja profundamente consderada para uso em treinamento e educação em diversas áreas do conhecimento não está disseminada e não foi percebida e compreendida ainda.
Acrescentemos o mapa da cidade e teremos um programa extremamente útil (E SEM SIMILAR NO MERCADO MUNDIAL) para cada motorista.
Se restringirmos as opções de escolha para determinada marca de veículo, a montadora poderia financiar o desenvolvimento e distribuição deste simulador. Acredito que se uma montadora fizesse isso, oferecendo o simulador para o motoista na compra de um carro de sua marca, as demais montadoras teriam que correr atrás e lançar os simuladores de seus veículos.
Encartado numa edição domingueira em jornais com a Folha de São Paulo e O Estado de São Paulo, num final de semana a distribuição deste CD atingiria um universo com mais de 500.000 leitores, um recorde entre programas de simulação e treinamento. E o mesmo ainda pode ser adotado pelas auto-escolas e escolas de 2° grau que tem aulas de segurança no trânsito. “A informática pode revoucionar a educação” - campanha da Rede Globo na TV.

* Videogame de corrida: Need For Speed Underground. Texturas, luzes, reflexos, sons e efeitos especiais contribuem para garantir a atenção e total envolvimento do jogador. Ao invés de batidas e “pegas”, porque não lições de Direção Defensiva? Situações do dia-a-dia do motorista poderiam ser fielmente reproduzidas no programa com o uso da IA, apresentando as melhores soluções de segurança no trânsito.

AMPLIANDO A IDÉIA

No ensino de 1° e 2° graus, os programas educacionais são em geral desinteressantes alguns ou projetados para mongolóides. Ou são muito esquemáticos ou são por demais infantis. Penso não num simples programa educativo, mas num simulador com o uso extensivo da Inteligência Artificial (IA) e o conceito de máxima similitude com a experiência real em sua interface. O programa começa, por exemplo, com a planilha das aulas que o aluno terá na semana e depois a escolha da sala de aula num corredor com varis portas, cada uma com uma placa: Laboratório de Química, Laboratório de Cinemática, Biologia, Fotografia, etc. O aluno entra na sala escolhida e encontra um laboratório completamente equipado com os mais avançados recursos de que irá se utilizar para o seu aprendizado. Pode realizar suas pesquisas de química inorgânica explodindo ou envenenando o ar de seu laboratório virtual, mas sem perigo real. Ou pode dissecar uma rã exatamente como faria com um animal verdadeiro, no entanto, nestes tempo de ecologicamente correto, dissecaria um ser vivo virtual. O mesmo para o ensino superior nas escolas de medicina, onde a falta de cadáveres é uma constante. No final da aula, a avaliação do professor virtual mostraria os erros e acertos.
Creio que o mercado para tais simuladores seja altamente promissor. Com programas assim, qualquer escola, seja de São Paulo capital, seja da periferia do Recife ou João Pessoa, poderá ter todos os laboratórios de que necessita equipados completamente. Natualmente as escolas precisarão ter computadores para isso, mas o custo de equipar uma escola com computadores é bem menor do que construir, equipar e manter laboratórios de química, física, fotografia, biologia, idiomas, etc. A maior resistência a uma idéia nova assim talvez venha não dos setores responsáveis pelo orçamento escolar, mas dos próprios docentes obrigados a se confrontar com uma tecnologia e didática que lhes possibilita ter todos os apetrechos necessários e muito além do que soharam, mesmo que de forma virtual.
E a empresa que primeiro desenvolver tais conceitos em seus simuladores terá uma natural vantagem de know how. Uma empresa automobilística preocupada com a mais ampla disseminação dos conceitos de segurança no trânsito pode alcançar um universo bem maior de motorista e futuros motoristas assim, inclusive atingindo aquele tipo especial de motorista que tem fobia ao volante, com ataques de pânico que o impedem de dirigir. Um programa de simulação bem próximo darealidade lhe daria maiores chances de superar seus traumas.

* Interfaces pobres e sem atrativos, simplificadas para baratear o desenvolvimento do programa não criam interesse por parte do principal interessado, o estudante. Livros e manuais multimídia: iguais aos livros impressos, mas com som e ícones. Qual a diferença em estudar num livro comum? Que interesse despertam no estudante?

AINDA OS SIMULADORES DE VÔO

Voltemos aos simuladores de aeronaves (e de carros, motos, trens, tanques, navios, submarinos, condomínios, cidades*, aeroportos, etc). Eles ainda podem crescer muito mais no mercado. As Lan Houses são o exemplo prático mais recente disso. Pesquisando na internet, descobri que nos EUA existem cockpits para simuladores de vôo. Pode-se adquirir uma cabine de um caça com o nome do “piloto” pintado nela; no lugar do painel fica a tela do computador. Um brinquedo deste e dirigido não somente aopúblico juvenil, mas principalmente ao adulto. E seu F-18 cabe em qualquer garagem... Também existem cockpits para simuladores de vôo com mecanismos hidráulicos para simular os movimentos do avião. O preço varia de acordo com o modelo, chegando os mais sofisticados, para utilização em aeroclubes e escolas de pilotagem, a custar até U$ 30.000,00. Mas para veículos e segurança no trânsito nada encontrei.
Basta navegar pelas páginas da internet, nas salas de jogos on-line do EAW, CFS3, IL2 Sturmovik, ar Birds, etc, para ver o entusiasmo e disposição desta turma em participar de disputas aéreas, criando até esquadrões virtuais com membros cadastrados e chat. O entusiasmo é tão grande que em vários sites podemos encontrar novos aviões, novas missões, novas insígnias para estes simuladores, feitos por programadores amantes destes jogos por livre e espontânea vontade, sem outra remuneração além de voar e compartilhar este prazer com os demais pilotos. E até programas completos feitos por rasileiros. Vide os sites: http://www.thunder-works.com/port/noticias.htm.

*A Microsoft produz o game SimTower, onde o jogador tem de administrar um condomínio, com reuniões de condôminos, vazamento de água, problemas de barulho, etc. E produz também o game SimCity, onde o jogador é o prefeito de uma cidade, tendo de administrá-la por completo, incluindo greves dos serviços públicos, corrupção dos sindicatos, leis de zoneamento, etc. Tais programas, antes de serem vistos apenas como videogames, deveriam ser utilizados pelas escolas de administração, tas como a Fudação Getúlio Vargas, para treinamento dos futuros gerentes administrativos e até pelos candidatos a cargos eletivos nas administrações municipais!

* Grand Prix 3: o programa permite a calibração dos pneus, a escolha do ângulo do aerofólio, a quantidade de combustível, a tática da corrida, com o carro se comportando de maneira diferente com a pista molhada ou seca, no asfalto ou na brita. Porque não utilizar a mesma tecnologia num programa de segurança no trânsito?

TORNANDO REALIDADE

Sei que todas estas idéias dependem de pesquisas pedagógicas e de mercado e o desenvolvimento dos programas, mas no caso dos simuladores os programas já existem. Falta somente alguém juntar tudo, pensando numa finalidade educativa e de treinamento, investir em Inteligência Artificial como auxílio ao ensino de uma forma nova e divertida dentro da indústria do entretenimento e educacional, deixando espaço para franquias e para o investimento via patrocínio. A criação dos programas pode ser feita atraés de etapas para a aquisição de experiência e formação da equipe de desenvolvimento modelando o simulador com as características desejadas, com ajuda de pedagogos, psicólogos, engenheiros de segurança, pilotos, etc.
Num país tão grande, 175 milhões de brasileiros podem ser beneficiados por simuladores assim, já que educação é condição sine qua non em um mundo globalizado. Pessoalmente acho que estamos apenas esboçando a ponta do iceberg no contexto do treinamento e educação.
Tornar possível que alunos e história participem da Revolução Francesa, fazendo com que perambulem pelos mesmos palácios, ruas e becos por onde andaram Napoleão e Danton, traz uma sinergia com o educando que nenhum livro, mesmo multimídia, permite. Neste exemplo, o potencial de temas é 6.000 anos de história humana! E o que esperar em termos de mercado para simuladores para treinamento de equipes de vendas, administração de empresas, primeiros socorros, técnicas de manutenção, etc.
Apresentando estes conceitos numa reunião com o Departamento de Processamento de Dados da Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), um dos professores presentes lembrou que um simulador assim para o ensino de eletrônica seria extremamente útil, pois economizaria no orçamento do Departamento de Engenharia Eletrônica, terminando com o gasto decorrente da queima constante de placas e transistores nas aulas do laboratório, pois os alunos montariam circuitos virtuais.

RESUMINDO

Estou propondo que uma empresa com o porte e a história da Volvo dê o primeiro passo nesta direção, produzindo um programa de simulação para Direção Defensiva, utilizando todos os tipos de textura, Inteligência Artificial, modelagem de objetos que os videogames da atualidade já utilizam, acrescidos de uma pesquisa pedagógica do uso deste conceito de simulação para treinamento e de uma séria preocupação em tornar este tipo de programa um exemplo do que as novas tecnologias juntas podem fazer pela mlhoria da segurança no trânsito.
Com esforço e dedicação podemos ter a chance de iniciar uma revolução conceitual no uso e desenvolvimento de programas de simulação, criando um enorme mercado para uso em todas as áreas do conhecimento humano, em particular no tocante à segurança e temas afins, pois erros e acidentes que ocorram serão sempre de forma virtual, sem vítimas, podendo ser analisados posteriromente para que não venham a acontecer na realidade.
20_Kyrodus

Post by 20_Kyrodus »

S!

Nilton, a simulação através da virtualidade é sem dúvidas um recurso que deve se tornar cada vez mais comum em um futuro próximo. Tenha em mente que este tecnologia é ainda muito cara e está ainda um pouco distante de se tornar disponível para as massas, mesmo centros educacionais... Do ponto de vista acadêmico, é uma área que merece ser desenvolvida nacionalmente, sem dúvidas.

SP!
User avatar
33_Costa
Arataca
Arataca
Posts: 2451
Joined: 21 Apr 2003 21:00
Location: Curitiba

Post by 33_Costa »

N-planet: Os MMORPG's estão cada vez mais populares entre os jogadores de games. Apesar de suas especificidades, uma crítica que é bastante comum é que a jogabilidade ainda é bastante restrita, principalmente em relação as batalhas, onde basicamente você manda o seu personagem bater e espera ver o que acontece, administrando somente a vida com poções, etc; obviamente um mago costuma ter uma dose maior de liberdade nesse sentido pela necessidade de se movimentar e soltar magias diferentes. Como você acha que o gênero pode melhorar nesses aspectos quando for jogado num console de mesa?

Leonardo: Do ponto-de-vista do game design, os MMORPGs e os RPGs em geral possuem uma mecânica de jogo complexa, pois o jogador é encarregado de administrar inúmeros recursos e desenvolver diferentes estratégias de jogo em tempo real. O ônus no jogador é, portanto, grande. Minha explicação para a restrição nos controles durante as batalhas é justamente na já elevada responsabilidade que os jogadores possuem pelos personagens antes mesmo que cheguem a estas batalhas. Certamente encarregar o jogador em lidar com mais um punhado de variáveis de controle restringiria ainda mais o interesse do público.

Um trade-off poderia ser realizado para agradar aos jogadores que preferem uma boa briga, simplificando o sistema de gerenciamento de recursos e ampliando os controles durante as batalhas. Unir as complexidades de gerenciamento de recursos com as de controle de batalha, apesar de soar atraente do ponto de vista teórico, pode provar não ser uma escolha sensata, pois os jogadores seriam responsáveis por uma quantia muito grande de ações e decisões, aumentando em muito a curva de aprendizado do jogo.
Kyrodus, como entusiasta de jogos MMORPG o que me fez parar de jogar é justamente o fato de você ter muito pouco a fazer, não é um jogo que requer algum tipo de estratégia, atenção ou coisa do gênero. É clicar e ficar apertando 1, 2 e 3 ou F1, F2 e F3, gerenciar energia e esse tipo de coisa jogos atuais já até fazem isso com AUTOPOT (exemplo SilkRoad).

Temos jogado um jogo chamado Rakion, eles classificam como Action Game com elementos de MMORPG. Na verdade é um especie de Stree Fighter medieval, onde você faz combinação de golpes (dois pra frente e clique ou algo assim) porém você evolui de level e tem pontos para distrubuir em seus atributos e também pode comprar armaduras e armas.

Minha opinião: Um MMORPG com controles, estilo de luta a lá console. (Um SILKROAD + RAKION) seria o jogo ideal.
20_Kyrodus

Post by 20_Kyrodus »

S!

É cada um tem suas opiniões... tem gente que não curte lutar e só gosta de colecionar recursos... Mas a essência da minha resposta é que o game designer deve ter cuidado ao querer colocar tudo junto no mesmo jogo pq isso ira fatalmente exacerbar o jogador... Por isso falei na questão do trade-off, onde um conceito não exclui o outro....

Agora... se tem muito jogo que nao tem nada pra se fazer... aí é pq o jogo é ruim mesmo... Aí a culpa não é minha... é do coreano safado que fez... :lol: :-P

SP!
20_Kyrodus

Post by 20_Kyrodus »

S!

Costeleta, refletindo um pouco mais sobre o assunto...

O que se tem consumido ultimamente no campo dos MMORPGs são os oriundos do Oriente, principalmente os sul-coreanos... Na cultura deles, é privilegiado o gosto pela administração de recursos e estratégia... É só ver a importância que eles dão a jogos tipo Command & Conquer e afins...

Por outro lado, nós, Ocidentais, somos influenciados pelas preferências mais guerrilheiras dos norte-americanos... por isso nossa vontade em conduzir um bom e velho combate mano a mano...

Então, certamente envolve também uma questão cultural, onde no Oriente é privilegiada a administração dos personagens e no Ocidente a porradaria entre eles... Seria uma espécie de "choque cultural"... que acaba nos frustrando... :-D

O que acha?

SP!
Post Reply