Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

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39_HeadShot
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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 39_HeadShot »

28_Condor wrote:S!

Hoje eu e o Mondes (e o Headshot, que ficou no blue matando a gente :P ), fizemos umas partidas boas lá, tirando uma ou outra trapalhada (como atirarmos um no outro :lol: ).

O mais legal é jogar de tanque, embora seja difcil coordenar as ações, quando é outra pessoa comandando parece que o canhão não fica onde voce quer.

SP!
hahahaha, tava lá hoje...rrssrrs e eu ví a hora que vcs se mataram...hahahah

Foi bacana, é que eu entrei atrasado e tinha mais gente no allies, e tb pq eu prefiro jogar de axis nesse jogo.

Mas bora marcar outra....
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39_HeadShot
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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 39_HeadShot »

Pessoal, quem não tem o RO2 ainda e quer testar, eu tenho 3 passes de 3 dias para teste, se alguém quiser testar bata ter o steam.

Abraços
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28_Condor
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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 28_Condor »

S!

Usando o rifle anti-tanque fiquei curioso sobre seu alcance, já que acertei um alemão que estava tão longe que o tiro do rifle dele caia bem mais à frente onde eu estava (acho que nesses casos deveria haver killcam para quem atira, o tiro saiu lindo, até desbloqueou uma proeza 8) ).

Bem, descobri que tem um alcance enorme: 3.000 metros para tiros efetivos anti pessoais (anti-tanque tem que ser muito perto), e 10.000 no total :o

http://en.wikipedia.org/wiki/PTRD

Isso é o dobro do rifle sniper mais moderno (o Barret):

Image

Na RL, porém, o disparo soltava uma faisca enorme que denunciava o atirador.



SP!
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Redsoldier

Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by Redsoldier »

Po, a 3000m uma distribuição de 1MOA seria aproximadamente um círculo de 75cm. 1MOA é algo bem preciso, pros padrões da época. Mesmo sendo "efetivo" (dá pra neutralizar o alvo e a compensação vertical está dentro da capacidade da alça-de-mira) acho bem difícil o camarada acertar alguém em movimento (ou mesmo parado) a essa distancia.... Se bem que, com uma 14.5mm nem precisa "acertar"....
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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 31_CrossBones »

:Skull_anim:

S!

$4,99 doletas hoje no Steam. Vale a pena? O que é esse Digital Deluxe edition?

SP!
Os políticos são como as fraldas: devem ser trocados constantemente, e sempre pelo mesmo motivo.

Image
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28_Condor
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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 28_Condor »

S!

O jogo sem dúvida vale a pena, mas os servers tem frequencia fraca... isso quando os server não ficam offline :(




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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 23_LuftDanger »

comprei no steam. tenho umas chaves pra beta 3 dias, quem quiser :X

vou experimentar
ö
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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 28_Condor »

S!



Esse mapa rocks :rock:

Me inscrevi lá...


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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 21_Sokol1 »

O problema de mapa "novo" no RO2 é o tamanho, em média 100/150MB.
Ai quando baixa a metade - aqui - o mapa já trocou...

Não tem jeito de baixar estes mapas e instalar manual?

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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 28_Condor »

S!

Mas uma vez baixado lá fica... joguei nele hoje: bacana, mas tem uns bugs ainda, meu tanqu ao passar uma linha ferrea lá ficou e não mais saiu, quando de lá saia pra lá voltava, como num capitulo de alem da imaginação :P



SP!
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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 44_Santo »

28_Condor wrote:como num capitulo de alem da imaginação :P
:D :D :D

Está muito legal jogar o RO2.
Pena que eu sou muito ruim e só consigo alguma coisa quando jogo de MG ou de Sniper. :P



santo.
Senta a Pua!

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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 28_Condor »

S!

Temos que combinar uns jogos, santo, ando meio cheio de jogar de "lone wolf" :(

Poderíamos reabrir o Binfa-WWII :)

Eu me dou melhor no tanque, ontem praticamente virei um mapa sozinho, escolhi uma boa posição de defesa e de lá detonei uns 7 panzers em sequencia :devil:

Já como soldado raso só sirvo como bucha de canhão :lol:


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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 21_Sokol1 »

28_Condor wrote:S!

Já como soldado raso só sirvo como bucha de canhão :lol:
N00bies! :)

Image

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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 44_Santo »

Só consigo perto disso de MG. :P :D

É que a MG me obriga a não ir pra cima, o que ajuda na minha maneira tosca de jogar. :D



santo.
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Re: Red Orchestra:Heroes of Stalingrad

Post by 41_Tche-Loko »

Além de trazer melhorias gráficas e de jogabilidade, o modo countdown recebeu várias melhorias. O jogo recebeu um novo mapa.


New Content
Added Combined Arms Map TE-Barashka


Countdown Changes
Countdown matches are now 1 round
Streamlined the victory conditions by modifying tie breaking criteria and time constraints. Removed "Objective to beat/Time to Beat"
Moving from one objective to the next is no longer so abrupt. Now it’s easier to get your bearings and see what happened.
New objective status HUD. Press tactical view to bring it up at any time
Added Total Round Points and Total Objective Captures to scoreboard
The defenders can no longer see the manpower of the attackers
Only the attacking team can see the message "Attackers Got Reinforced"
Increased the XP rewards for performing well in Countdown
Added a minimum time delay to the ready up lobby to prevent the match from starting with just the first few players
Added variables to allow admins to adjust Countdown objective Time and Reinforcement counts (up to double)



Countdown Interface
Added a objective progression bar which displays the progress each team has made during the match. Can be accessed at any time using tactical view
Improved end of round messaging to be more clear and give more information about who who and why. Example: “Your team captured the final objective x seconds faster”
Modified the “Next Objective” on-screen message to be more descriptive when respawning. It now includes a objective letter and whether you are on the attacking or defending team


Gameplay
Players now walk while actively firing machine guns from the hip
Vehicles now spawn on a separate timer from infantry. The default respawn time is 30 seconds
Added a weapon pickup factory which lets designers place a weapon anywhere in the level, that the player can then pick up and use
Added water volume where players cannot prone
Increased stamina pool in Classic
Added the ability to use developer cheat codes in standalone games, except for during the single player campaign
Tanks will no longer autonomously shoot at enemy targets when the "Fire At Will" command is given when the server is set to "Player Ordered Gunnery Only" (which is the default setting)



General Interface
Chat system refinements including separate chat and system message areas, grid location and team colors (Special thanks to Ducky)
Increased tip cycle time on the loading screen from 5 to 10 seconds
The closest 2 ammo supply points are now displayed on the tactical view
VOIP talk widgets now show up during round/match won screens. Also, increased the duration of round/match won
Removed the joined/left message from the HUD for bots
Updated default match victory screen/scoreboard timers to let the victory screen and scoreboard stay up a little longer to make it easier to read



Fixes
Fixed bipod MGs not properly showing the direction they are aimed at
Fixed bipod MG’s deployed on slopes not having the player at the proper location
Fixed an excessive friendly fire infraction when shooting tanks. This was causing players to get kicked from the server for team killing when shooting a friendly tank
Servers with disabled weapon progression bonuses (e.g. Classic mode) are now properly getting disabled
Fixed a bug where not all players will respawn when the commander forces a respawn
Loading an outdated version of player created content now displays an error instead of crashing
Fixed a tank crew respawn bug when killed from the commander seat
Fixed objective capture and morale music playing simultaneously
Fixed the classic mode compass pointing in the wrong direction
Fixed the team leader not showing up in the squad member list when playing as a squad leader
Fixed undesired menus popping up when trying to typing during the map vote
Fixed an ammo exploit with blind firing
The setting bDisableTeamMemberIcons will now properly hide team icons
Fixed Capture and Victory music playing at the same time in Countdown
Fixed satchel objectives giving points at the start of a Countdown match
Fixed team members not properly updating on the map in Countdown
AI will no longer use cover/mantle positions near or occupied by the player


SDK
Improvements to the workshop upload UI including multiple file selection
Added code to get the placeholder Universal carrier transport working. You can now use the cheat code "spawnucranged" to spawn a Universal Carrier which you can get in, drive around, and get out. This is just a basic implementation, the MG does not work, and the animations are not setup properly on the players, and the physics set up is just a quick placeholder. The functionality is very basic, and is meant to be used as a base for vehicle mod makers to extend



Web Admin
Added options under Countdown to adjust Countdown Objective Time and Reinforcement count (up to double)
'Nao acreditar em si e o principio do fim'
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