MOD's - Team Fusion

Forgotten Battles, Ace Expansion Pack, Pacific Fighters, 1946 e Cliffs of Dover. Dúvidas, dicas, novidades e debates.
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Re: MOD's - Team Fusion

Post by 21_Sokol1 »

Ship'Wip".
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Re: MOD's - Team Fusion

Post by 28_Condor »

S!

Legal, mas seria mais BoB navios cargueiros maiores, ou aqueles luxos transatlanticos, que foram convertidos para levar carga e tropas :)



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Re: MOD's - Team Fusion

Post by 21_Sokol1 »

WiP - Ballon Barrage - suponho que os cabos seja colidiveis pois do jeito que estes balões são "amigavéis" ao FPS colocar só "enfeite" não tem lógica..

Image

http://theairtacticalassaultgroup.com/f ... php?t=7073

Condor, pratique saus habilidades de mission maker em missões SP:
Team Fusion has also adapted a Dynamic Campaign Generator to use with CloD.
This will be with TF 4.01 although campaigns to go with it will need to be developed by the community, as of yet we haven't built any.
Candidatos a "Modders"?
Something I'd like to bring attention to and that maybe never got read or was missed and is a significant comment that may be of interest to enthusiastic/potential modders.

Regarding Modding and Modders, Team Fusion member RAF74_Buzzsaw said:

"While we have no problem with other mod teams working on creating their own project, for the purposes of Team Fusion, we need a group of very experienced people who will work together towards specific goals and according to specific timetables. We don't want an uncoordinated series of mods done to different standards and to different priorities.

Everything which we as a team have done has been according to a structure set up after analysing the game's failures and setting goals to correct those failures.

As we move past the stage of correcting the original game's bugs and into creating new material, once again, the efforts of the team have to be organized so as to move us all in the same direction.

Opening the mod structure to one which accepts any and all submissions, without regards to goals or standards will lead to a mismatched set of new objects and elements.

We welcome new members of the team all the time, if anyone feels they can contribute and are willing to work as a member of a team, we'd be happy to hear from them"
.

Currently Team Fusion is a small group all working closely together to improve CloD and take it to new levels of detail while improving the experience for everyone who plays it. As Buzzsaw mentioned, you may have the expertise we are looking for, so PM's will always be read and answered if you feel you have something to offer?
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Re: MOD's - Team Fusion

Post by 28_Condor »

S!

Procurei no subforum do FMB como fazer missões com veiculos tripuláveis mas não achei nada, só uma promessa...



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Re: MOD's - Team Fusion

Post by 21_Sokol1 »

Tem que trata-los como aviões. Defina waypoints, etc.

O jogador seleciona - in game - na lista de veiculos e assume o controle.
Mais ou menos como voar de gunner nos bomber da IA.

Tem um mapa "faz de conta" no ATAG que tem tanques, com os alemães invadindo Lympne.

Mas isso é bem "WiP", para se localizar crie uma Info Windon e adicione o "Tank Compass", um HDG a lá il-2'46. :P

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Re: MOD's - Team Fusion

Post by 28_Condor »

S!

Pois é, achei que fosse isso, mas fui lá no FMB e os tanques não tinham em suas caixinhas opções de player ou respawn, então fui na caixinha do respawn pra ver se os tanques estariam listados lá mas não estavam também...

Suponho que tenha que ser inserido um código qualquer, na unha :yawn:



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Post by 21_Sokol1 »

É possível usar (alguns) tanques devido a "bendita" feature:
"Take any plane at any moment" - que tirando a trapaça online é até legal.

Por isso só vai funcionar se lançar a missão em modo online (é só criar um server e jogar jogar offline, roda qualquer missão).

Em (i)Realism aquelas caixas "Cannot... piririporrró" não podem estar marcadas.

Tem que setar uma tecla para "Take control over this plane" (que no caso será um Pzkpfwxz... :P ).

BTW - Para "brincar" com tanques sugiro o Battleground Europe (F2P), os gráficos são "véios" mas a simulação é muito boa, e não são usados
estilo "COD" como no RO2.

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Re: MOD's - Team Fusion

Post by 28_Condor »

S!

Beleza, vou tentar. :)

O legal de usar os tanques no CloD, além dos gráficos (melhores até que no RO2), é que como é um SIM de aviação o ambiente tem profundidade, aí a imersão é outra coisa! No RO2 (não sei como é no Battleground Europe) é aquela coisa meio 2D, meio 3D que não engana o olhar, sempre fica uma sensação de desenho animado. No CloD as coisas parecem mais "vivas" :)

A única coisa que estraga são as árvores sem colisão :doh:



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Re: MOD's - Team Fusion

Post by 21_Sokol1 »

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Re:

Post by 21_Sokol1 »

21_Sokol1 wrote: Em (i)Realism aquelas caixas "Cannot... piririporrró" não podem estar marcadas.

Tem que setar uma tecla para "Take control over this plane" (que no caso será um Pzkpfwxz... :P ).
Estava testando outra coisa para o ATAG e lembrei disso, testa numa missão offline para ver se funciona:

Image

Botão direito na interface, marque "View vehicles", selecione um, a visão da camera muda para ele, então use a tecla para "take control over this plane" (tanque).

BTW - sobre os gunners com eixos invertidos (acho que vão consertar).

No Br.20 é o X e o Y, no Blenheim é o Y (move mouse para trás mira sobe, para fente a mira desce).

Lembra de algum outro problema relacionado?

O engraçado é que se comparar a IRL não esta errrado, para mirar para a esquerda voce move a traseira da MG para a direita, para cima, move para baixo... o problema é o costume com o uso do mouse no desktop. ;)

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Re: MOD's - Team Fusion

Post by 28_Condor »

S!

Não deu certo não, apertei alt+F1 e só fiquei na visão externa do tanque... Só dá pra pegar planes, e voáveis.

Deve ser necessário acrescentar algo à missão...


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Re: Re:

Post by 21_Sokol1 »

21_Sokol1 wrote:
bTW - sobre os gunners com eixos invertidos (acho que vão consertar).

No Br.20 é o X e o Y, no Blenheim é o Y (move mouse para trás mira sobe, para fente a mira desce).

Lembra de algum outro problema relacionado?
Acho que é:

BR.20: X,Y invertidos.
Todos: Y invertido.
Ju88 rear, waist, He111 waist: a armação não gira (como no Ju87) - além de restringir o ângulo de visão, no Ju88 a alça atrapalha mirar para o lado direito.

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Re: MOD's - Team Fusion

Post by 28_Condor »

S!

Ao mexe no user.ini descobri que só 3 tipos de tanques estão habilitados: Matilda, Vickers, Valentine I.

Como coloquei o mais parrudo Cruiser não rolou, coloquei o Valentine e pude entrar no tanque :)

Bacana! Coloquei um playground de tanques estáticos e fui brincando :devil:

Descobri que o DM dos tanques é apurado. Atirando de frente são precisos 4 tiros para destruir o tanque, se atirar por trás (ou na lateral traseira, porém bem pro topo) só precisa de um tiro :!:

Image

No final, tinha feito a Xepa:

Image

O Valentine também está bem modelado: sacoleja bastante, e mirar com o mouse é mais difícil que no RO2, cada tiro precisa de um reload de 7 segundos...


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Re: MOD's - Team Fusion

Post by 21_Sokol1 »

Ué, mas os tanques alemães não revidam? :^)

Ou colocou eles sem munição.

:lol:

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Re: MOD's - Team Fusion

Post by 28_Condor »

S!
Bacana! Coloquei um playground de tanques estáticos e fui brincando :devil:
Se colocasse eles armados não teria tranquilidade pra testar o DM :P

Ainda não tem tanques alemães, mas quando tiver será bacana montar umas missões de ataque/contra-ataque com cobertura aérea :geek:

Não sei porque não fizeram uma missão na França no ATAG, faria mais sentido que o desembarque fajuto que inventaram. Eles até tem pronta missão por lá |(


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